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第333章 纠结,采访,准备

第333章 纠结,采访,准备 (第1/2页)

随着时间推移。
  
  《LOL》和《浪客》的进度每天都在突飞猛进。
  
  而唐瑶准备的‘跑路遗产’也越来越丰厚……想到的东西也越来越多。
  
  其实开放世界这玩意,发展历程挺好梳理的,从一开始的除了大,还是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齐放百家争鸣,都算得上有迹可循。
  
  不过新时代的《塞尔达传说:旷野之息》确实开创了一套堪称独特的开放世界设计理念。
  
  毕竟当时任天堂是第一次做开放世界游戏,他们甚至不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。
  
  分别是距离感、密度感、时间感。
  
  然后再辅以引力,三角设计原则这两个要素,最终搞出来了旷野之息那张开放世界地图。
  
  用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在游戏的控制范围内。
  
  这就是所谓的看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到自由的原因。
  
  通过这3个设计方法,旷野之息打破了传统引导手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。
  
  当然。
  
  这是旷野之息。
  
  到了王国之泪。
  
  那就更离谱了。
  
  他们相当于回溯到了一开始,然后用同样的理念,发散将游戏引向了另一个方向。
  
  而最终做出来的成品,嘿,还发挥出了同样的效果。
  
  只能说。
  
  有些时候,底蕴是真有用的。
  
  尤其是在日本游戏业总体上仍依赖明星制作人制度的环境下。
  
  要知道,新时代塞尔达传说的制作人,当初那可是跟着宫本茂做时之笛的,时之笛什么水平啊,其他人哪有这样的传承经验?就算有,谁又能保证接下来还能操刀同等级别的IP?谁又能保证持续创新呢?
  
  但任天堂目前来看,确实做到了。
  
  因为他们内部的制作团队,即使在多次迭代之后,依然保留了大量‘旧成员’。
  
  比如塞尔达制作组。
  
  他们尝试过采用卡通渲染的风之杖,回归写实风格的黄昏公主,引入体感操作的天空之剑。
  
  期间也有骂声,也有争议。
  
  但一部一部做下去,经验,思考,理论一步步完善,最终才诞生出了新时代的《塞尔达传说:旷野之息》。
  
  只能说百年老店的厉害之处就在于此吧,他们可以很好地将经验和理念传下去。
  
  期间肯定会有很烂的作品。
  
  这是不可避免的。
  
  但只要不是人全部没了,只要底子在,总有翻身的那一天。
  
  比如说马里奥U,这款2D马里奥作品,其实真的让人玩完就感觉,2D马已经完蛋了……
  
  马里奥制造出来之后,这种感觉就更强烈了。
  
  但他们愣是在后面又搞出来了部《马里奥惊奇》。
  
  只能说,真挺厉害的。
  
  相比起来,索尼反倒感觉越来越不行了。
  
  虽然后来互联网突飞猛进,改变了人们的生活及娱乐,连带着也改变了人们对游戏的喜好和需求,当时确实是强竞技、强社交游戏,或者说,服务型游戏的时代了。
  
  但索尼在ps4时代就改成通用架构,直接放弃了自己的野心,只把ps当现金牛用。
  
  确实挺让玩家们无语的。
  
  还有后面什么DEI……
  
  只能说。
  
  唐瑶穿越前就有种感觉……总感觉游戏主机这个生意啊,已经日薄西山,快要完蛋了。
  
  微软的XBOX很显然已经不准备干了,所有决策都在表明这个事实。
  
  而索尼的第一方游戏,别说是锐减了,腰斩都是抬举它,这再加上后面各种乱七八糟的决策……都透着一股别扭感。
  
  最后反倒是任天堂成为了主机领域的唯一裱糊匠,确实是厉害。
  
  但它们那破机器……
  
  “……这怎么越想越觉得游戏这行业不行啊?”
  
  唐瑶写着写着,思维发散,想到前世记忆中御三家的状况后,感觉道心都要不稳了,直接小声吐槽了一句。
  
  不过很快。
  
  他就轻轻摇了摇头,然后看着屏幕上自己写出来的东西——那些关于游戏本身,关于开放世界,关于制作理念的东西。
  
  忍不住轻轻笑了笑。
  
  想什么呢!
  
  这里又不是自己记忆中的前世。
  
  而且就算这里的游戏行业,最终发展到那种地步……其实也没差。
  
  行业是有问题,成本高企、巨头摇摆、玩家口味变迁……这些都是冰冷的现实。
  
  但游戏本身呢?那创造乐趣、探索可能性的核心呢?
  
  任天堂那破switch机能被吐槽多少年了,她自己玩的时候也吐槽。
  
  但这也不妨碍她玩的时候开心得不行啊。
  
  说到底,好玩的游戏才是根本。
  
  只要对游戏本身的热爱和探索精神不灭,只要那份精益求精,敢于尝试的底蕴还在,总归是能找到新的方向,创造出令人惊叹的作品的。
  
  游戏这个第九艺术本身,它的生命力从未真正断绝过。
  
  独立游戏的蓬勃、新技术的涌现、全球玩家社群的形成……不都是新的生机吗?
  
  自己在这里杞人忧天什么呢?
  
  她唐瑶穿越到这,带着某种程度上的未来遗产,不就是为了在可能到来的寒冬里,点燃一堆属于自己的篝火吗?不就是为了做出点好玩的东西吗?
  
  任天堂的‘底蕴’是积累的。
  
  她现在做的,不也是在为自己,为团队积累‘底蕴’吗?
  
  当然。
  
  她从来没想过一口吃成胖子,几年时间就要把Avalon做成百年老店的程度,他也不可能让Avalon复刻成为任何一家已知的游戏公司。
  
  但可以往某个方向前进嘛!
  
  哪怕这次失败了也没关系!反正她还能兜底!
  
  这念头像一块沉重的石头被轻轻放下,反而让唐瑶心头一松。
  
  其实。
  
  失败这个词。
  
  从她决定准备“跑路遗产”开始,就一直如影随形。
  
  或许是因为一直成功的缘故。
  
  或许是因为担心自己不在Avalon的这段时间,项目夭折,担心技术壁垒,担心市场反应,担心团队跟不上她超前的理念……还有对整个行业那隐隐的,源自前世记忆的悲观预判的缘故。
  
  反正。
  
  她总觉得不妙。
  
  但现在,她忽然觉得,这些担心本身才是最沉重的枷锁。
  
  

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