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第292章 把整座洋馆塞进游戏

第292章 把整座洋馆塞进游戏 (第2/2页)

本·戈奇的想法非常简单,但角度很巧妙。
  
  满血版做不到,那就做丐版就是了。
  
  只需要一张视差贴图,就能让原本面数突破天际的楼梯顿时简化成一个简单几何体。
  
  只要处理的足够巧妙,事实上对玩家游玩体验的影响并不会太严重。
  
  「这倒是个有趣的点子。
  
  林立新点点头。
  
  这招还真就能用,作为一个更低画质的选项,降低画质以换取更流畅的体验。
  
  「不过我也有一个主意,说不定能让咱们尽可能保留场景的细节。」
  
  林立新摩挲着下巴,思考着这个方案究竟要不要采用。
  
  这绝对是个不完美的方案,甚至可以说是缺点颇多的方案。
  
  也是早期的《生化危机》最让人病的一点。
  
  但如果自己想要在NX这样一台机能更加有限的设备上搞出真正3D游戏——有的时候就必须要割舍一些东西。
  
  「咱们不做第一人称3D了。」
  
  林立新叹了口气,终究还是将它提了出来,「放弃跟随视角,采用固定机位的相机。」
  
  就像是花钱花在刀刃上一样,对机能的分配更需要精准的刀法。
  
  看到两人陷入思考,林立新乾脆直接跟他们解释清楚。
  
  「预渲染背景,这也是我特意买下这座洋馆的目的。」
  
  「咱们在开发阶段就将整个细节完善的精美地图搭建好,包含完整的模型、纹理、光影、阴影和反射。」
  
  「但咱不把它就这麽直接塞进游戏————」
  
  林立新看到他们的眼神都亮了起来,明白他们已经理解自己的意思了。
  
  「就像是拍电影那样,我们不直接使用完整的模型,而是为玩家呈现已经渲染完了的画面,咱们把这个场景从特定角度截取下来,完整渲染出静态的图片文件。」
  
  这套技术的核心理念,便是将原本难以渲染的复杂环境变成————一张图片。
  
  或者说是一张背景图。
  
  对玩家来说,只要视角没有发生变化,那这个房间就会始终保持它在设计之初的那种完美的立体感,甚至还能尽可能地保持各种画面细节。
  
  但对游戏中的角色和怪物来说,其实它们在空间上来说是飘在空中的,只是背後有一张静态的背景图而已。
  
  通过深度图,让游戏能够实时检查角色的z值,并判断哪部分会显示在前面,还是被遮挡住。
  
  卡马克呼吸都急促了起来。
  
  这种做法的好处是显而易见的,甚至都不需要做什麽预演。
  
  原本想要将这个场景尽可能高精度地做进游戏,或许需要至少几百万个多边形才行。
  
  这种级别的空间复杂度对NX来说就是天文数字。
  
  别说NX了,哪怕是让工业光魔特供版的渲染机来跑,那也要花费大量的时间才能渲染出一帧。
  
  而在采用这套方案後,抛开人物和怪物的模型不谈,整个场景的多边形数量是————
  
  0!
  
  因为那只是一张照片。
  
  不需要进行任何空间渲染计算、光影计算、阴影反射————
  
  解放出来的所有3D性能,可以被一股脑地用在角色和怪物的模型上。
  
  甚至————这种设计还会巧妙地契合林立新想做的恐怖游戏」。
  
  恐惧源於火力不足。
  
  也来自於未知。
  
  固定视角会带来大量的视角盲区,同时还会有很强烈的电影感。
  
  就像是一位恐怖片导演精心准备的把戏。
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