第699章 用手柄打FPS??
第699章 用手柄打FPS?? (第2/2页)脚本化,意味着所有的触发都需要通过触发器进行。
地图的切换本就是触发器的一部分。
不过既然已经提前知道了这个问题的存在,林立新大可以想办法规避它。
最简单的思路自然就是异步加载了。
整个底层架构并不需要做什麽修改。
但要把地图的加载给细分一下。分成地图的加载、地图的切换、地图的卸载等多个不同的部分。
这样一来在更细的颗粒度下,虽然做地图的时候多费了点功夫,却能换来更好的加载表现。
甚至可以做到近乎无感地地图切换。
更重要的是,因为首发在nvafsin上的关系,所有的硬体条件都是已知的。
在这种条件下,开发组完全可以针对性地做一些特殊优化。
「引擎组那边估计很快就能把这个搞定,这边专心把地图搞好就k了。」
林立新翻了翻手上的那沓草图,把它往刚刚走出电梯的山姆怀里一丢,
「我去琢磨琢磨操作手感的问题。」
……
这当然不是遁字诀,而是正儿八经的目前项目组面临的一个重大问题。
nf主机跟过去的nx有一个非常大的差异。
那就是它是一台真真正正的游戏机。这话听起来有点怪,但其实原因都在nx这台……非常鬼畜的机器上。
它具备花里胡哨的拓展性,支持各种稀奇古怪的外设、软体、游戏。
能用来播c,能用来开浏览器,当然最重要的也能用来打游戏。
它几乎就是特里普幻想中3该有的样子。
但在林立新这个开了辉眼的家伙看来,nx绝对算不上是一台『优雅』的机器。
它更多的还是承载着无数的『无奈之举』。
amenva的众多狂想,既不适合丢在pc上,又无法交给街机验证。
最终就变成了这些奇奇怪怪的玩意儿,被送进了nx里。
与其说是游戏机,nx更像是一个终端。
但nf不同。
它是一台真正意义上为玩家而生的游戏机。
无线手柄的设计,带来了一个新的问题。滑鼠怎麽办?
过去,玩家们在nx上玩游戏,可以随便插滑鼠键盘。
得益於通用串口的优势,真的可以拿它当一台pc来玩。
但现在。
如果还想要继续那样的话,那玩家又要重新坐到电视机前。
即便是amenva再跑去研发无线滑鼠和无线键盘,也只会让nf的优雅度大打折扣。
不过嘛……
nf在立项之时,其实就已经为这部分做好了准备。
林立新坐到开发机跟前,随手抓起ck上的手柄。
双摇杆的设计,天生就让它有了应对3环境的能力。
「瞄准是最大的问题……」
他尝试着抓着手柄,用左右手的拇指分别操控两根摇杆,模拟玩家在实际游玩时的体验。为了确保握持稳定,在这样的手势下,玩家的食指会自然而然地搭在扳机上。
以现代人的视角来看,其实很容易就能找到一套相对优秀的布局方案。
左手控制移动,右手控制视角,左扳机开镜,右扳机开火。
两个肩键则可以负责一些辅助功能,比如切换武器或是投掷道具。
在手势布局上,其实并没有什麽问题。
说是这麽说,这也完全是因为林立新这个未来视的帮助。
人类真正摸清楚双摇杆fps的标准操作范式,那已经是千禧年初微软和他们的看家之作《光环》了。
一直到那时,人类才终於明白到底该如何用手柄玩fps。
但不管怎麽说,这些都是随手就能解决的问题。
真正棘手的点在於瞄准。
这是个很难把控的东西。
摇杆不同於滑鼠,因为结构上的本质不同,玩家其实很难靠摇杆做到滑鼠那种精度的定位。这就导致在fps游戏里,手柄的体验永远都无法跟滑鼠媲美。
(除非你是用转换器的绿玩)
时至今日,各路厂商对此仍然都没有一个统一的答案。
「自动吸附肯定是必要的,但是该如何设定这个强度就值得深入测试一番了。」
林立新思忖着。
尽管找不到一个真正完美的答案,但他却可以为这个时代的玩家提供一个『相对完美』的答案。
标准的输入范式,以及aimassist系统,也就是传说中的辅助瞄准。
当准星靠近敌人时,游戏会执行轻微的修正。
同时准星已经瞄准敌人後,镜头的转动速度也会略微减慢,允许玩家进行更细致的微调。
「只可惜条件不允许呐,下一代一定要把自适应扳机搞出来。」
林立新看着手上的手柄。
虽说扳机上没法搞什麽花活,但……上面可是有完整的震动马达集成的。