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第730章 只是割草的话很无趣罢?

第730章 只是割草的话很无趣罢? (第2/2页)

优秀的关卡设计,不论什麽时代都是难能可贵的。
  
  但《求生之路》其实很难靠关卡设计去做到什麽。
  
  因为它虽然是个线性的游戏,地图也是固定的,可过程中发生的一切事,其实都是高度程序化的。
  
  倒不如说起源引擎本就是一个高度程序化的引擎。
  
  为此,《求生之路》找到了一个非常巧妙的解决方案。
  
  「普通感染者是战斗主要的手感来源,或者说是正反馈来源。」
  
  林立新看着画面上正在倾泻子弹的几人,
  
  「打从一开始,它们就不是为了把玩家逼死而诞生的,而是为了为玩家提供源源不断的,足以提起精神来的威胁。」「我们大可以设计少量的高质量敌人,但它们无法填满地图,会造成推进过程中大量的空窗期,让玩家得不到足够频率的反馈。」
  
  普通感染者,也就是这些丧屍,它们的作用其实非常简单。
  
  高频刺激。
  
  或者说是操作性条件反射的激励强化学说。
  
  游戏心理学本质上其实是高度符合斯金纳学派的一门学科。
  
  行为心理学巨匠斯金纳先生曾提出过『操作性条件反射』的理论。
  
  其思想主旨在於,通过反馈来调节行为再次发生的概率。
  
  一般来说,在游戏界,设计师们往往会利用四种强化行为,来达成不同的效果。
  
  第一种当然就是正强化,当玩家在做出某种事之後感觉很爽,就能够提升他再次这麽干的概率。
  
  嗯……这麽看来人类似乎每晚都在进行强化?
  
  咳咳,总之,第二种则是负强化。
  
  所谓负强化,并不是指让玩家降低做这件事的概率,它并不是一个跟正强化相对的概念。恰恰相反,它同样是一种强化机制,能让玩家再次重复某种行为的概率提升。
  
  比如喝药解除异常状态,就是典型的负强化。
  
  通过某种行为,将令玩家不适的东西移除。
  
  正负的概念,其实就是『加入内容』和『移除内容』的区别。
  
  马力欧顶砖块出金币,是典型的正强化,取消移除後摇,则是负强化。
  
  除两种强化机制之外,还存在着『正惩罚』和『负惩罚』两种惩罚机制。
  
  同理,正惩罚通过为玩家施加令其不适的内容,让他减少下次再这麽干的可能性。
  
  就比如在毒池里甘之若饴地打滚。
  
  当玩家发现打滚会导致沾染更多毒液导致异常计量条快速上升,下次自然就尽可能避免翻滚,而是选择快速冲过。
  
  负惩罚的例子在电子游戏里就更典型了,魂like里的死亡掉落所有魂,mc的死亡掉落物品和经验,因为乱搓导致连段中断……
  
  这些惩罚机制都会导致玩家下次尽可能避免再这麽干。
  
  这麽一看就不难发现,神坛上的宫崎英高老贼的含金量到底有多高。他或许不是史上最伟大的游戏设计师,但在强化激励机制的把控上,绝对是业界里独一份的存在。
  
  哪怕是在《艾尔登法环》这样的开放世界宫崎英高游乐园里,老贼依然能够精准地把控玩家的每一个行为。
  
  魂like的核心,绝对不是单纯的高难度战斗。
  
  这种巧妙的激励强化心理学把控,才是『高难度』这层外壳下真正值钱,也是最难以学明白的内核。
  
  所谓魂味,是奖惩机制的和谐把控,妙至毫巅的关卡设计,碎片化、艰涩难读、却能将氛围寥寥几笔就勾勒出来的碎片化叙事。
  
  扯远了。
  
  回到《求生之路》本身上。
  
  套用激励强化模型就能在瞬间把问题给锁定。
  
  「我们现在有了足够的正强化,能让玩家愿意不断杀敌过瘾。但这种乐趣太单薄了,我们需要加入更多的强化行为,就比如……负强化。」
  
  「你是说……安全屋?」
  
  席德迅速反应了过来。
  
  毕竟他的任务就是整体节奏的规划,自然是对安全屋的事情最为了解。按照设定,玩家在推进一段距离後,作为节奏的调整,以及给玩家一定的喘息空间,顺便作为分段,游戏会准备一个安全屋。
  
  在这里,玩家不会受到来自敌人的威胁,可以得到充足的物资补给和治疗,解除危机状态。
  
  「没错。不过这样还是不够,惩罚机制如果把控得当,能够让我们把游戏变得更有趣。」
  
  想要让玩家进入心流状态,单纯的正面刺激是不够的。
  
  必须要维持一个恰到好处的,玩家能够勉强应对,又不会感到吃力的压力才行。
  
  「所以接下来……就到了团队发挥作用的时候了。」
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