第741章 没有血条的游戏
第741章 没有血条的游戏 (第2/2页)这绝对是大乱斗类游戏一个最经典,也是最至关重要的设计。
它的存在某种程度上来说才是让路人玩家愿意玩的关键。
在传统格斗中,挨揍了那就是挨揍了,血条的暴跌是不会骗人的。
只要不瞎都能看到自己正在被对方暴揍,库库掉血。
但如果是击飞值呢?
事实上……绝大多数的新人玩家反而会因为这个直接忽略掉自己挨揍的事实。
因为击飞值在游戏里没有明确的定义,哪怕是真的累积了很多,也不会有特别大的实感。
而玩家如果因为某些意外的操作,打出了一套还算是酷炫的连击,亦或是凑巧把对方给干掉了。这种『精彩瞬间』带来的成就感,会瞬间取代对击飞值的焦虑。
倒不如说一整局下来,双方能记住的其实都是自己打得很帅的那几下。
自己挨揍了?
那又咋了,对面不也被自己揍了嘛。
「你们看,其实从数学的角度来说,它本质仍然是血条的设计,因为当击飞值到达了一定的阈值,玩家很容易就会被一发重击送走。但从心理的角度来说,对玩家它却是完全不同的概念。」
传统格斗游戏的血条是典型的减法表徵。
随着血量的减少,玩家的安全感和容错率也会直线下降,会带来越来越强的心理压力和焦虑。
而大乱斗模式则是将它变成了加法。
本质上来说,击飞值仍然是存在边际效益递减的,或者说是一个无形的软上限。
但对玩家来说,来自心理的危机感暗示会大幅下降,压力也会大幅下降。
大乱斗玩家,至少是不打比赛的休闲玩家们,对於血量的焦虑其实没有那麽严重。
只要自己还没有被击飞出局,任何时候都能行动。而只要帅上那麽一下,这一整局的所有负反馈都会在瞬间烟消云散。
或是某个成功命中的大招,或是某次华丽帅气的连段,甚至可以是一次被打飞後的极限回场。
在大乱斗里,玩家的注意力其实是集中在自己身上的。
换句话说,负反馈并没有凭空消失,只不过玩家不会再去注意这个房间里的大象了而已。
用《求生之路》那会儿刚刚用过的『正负强化』理论来看就不难发现,大乱斗类游戏简直就是个完美的强化模型。
「当然,这只能算是一个核心机制,後续怎麽设计还是得看我们怎麽在地基上盖高楼。」
林立新补充了一句。
这套框架只能确保游戏本身在『理论』上的可行性。
实际体验究竟是好是坏,完全取决於设计师对角色的把控和手感的打磨。
「除此之外,我们还可以再加入道具之类的机制,然後把场地也纳入博弈的范围内,我们不再给玩家固定的、稳定的格斗场地,而是更复杂的立体结构,甚至是动态结构。」
「……」
樱井政博怔怔地看着林立新一边长篇大论,一边有条不紊地将内容密密麻麻地写了好几页,一时无语。他忽然感觉,林立新似乎比自己更熟悉这个自己已经酝酿了有些年头的点子。
这还是樱井政博打从入职到现在第一次亲眼见识到林立新的能耐。
原来……
amenva平时都是这麽干活的吗?
光是这一场正式开发前的头脑风暴小会议,就已经让他有种受益匪浅的感觉了。
今天能学到的东西,恐怕是他哪怕闭门造车十年也不可能得到的。
这些都是无数项目开发後积攒下来的成功可复用的经验。
依靠这套公式,他甚至闭着眼睛都能搓出来数款各不相同但一定都能卖爆的新作。
「反正是amejam,不是正式公开发售的商业作品,用用我们amenva的ip也无妨。」
林立新想了想,与其按照一个壳子来做,倒不如打从一开始就把目标做的明确一点,
「我们已经有了《nva卡丁车》这个合家欢的竞速游戏,但一直以来都缺少一款真正适合主机端的派对式格斗游戏,这或许是个好机会。」
这绝对是个好机会。不管是对樱井政博来说,还是对al研究所来说,还是对amenva来说。
「不过毕竟有这麽多场外因素,这次咱们组的作品就不跟其他人抢排名了。」
「当然,当然是的!」
樱井政博忙不迭地点头。
这要是他们还去参加评选,那这届amejam也就没什麽好玩的了,不如直接把钱转给他们然後让大家趁早解散比较好。
他已经得到自己想要的一切了。