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第241章 Network

第241章 Network (第1/2页)

办公室里,郭一凡拿着几份策划书,正在跟林渊汇报接下来的游戏宣发方案。
  
  这两款被寄予厚望的手游迟迟没有推向海外市场,原因有两个。第一是郑旭东的团队正在优化UI界面,为了防止市面上抄袭,林渊决定自己先抄自己,搞一个矩阵式打法,自己换皮多发几个不同风格的版本。
  
  第二个原因,也是最让国内开发者头疼的——安卓端那堪称灾难的盗版环境。
  
  在这个年头,安卓生态简直就是法外狂徒的乐园。只要你敢把游戏数据包上传,不出半天,国外的破解团队就能把你的APK安装包下载下来。
  
  紧接着就是解包、抓取本地文件、修改参数、重新打包签名。一套“复制粘贴”的丝滑连招下来,完美的破解版直接在各大第三方论坛满天飞,根本没人管得了。
  
  “林总,安卓端的盗版横行,这是底层生态决定的,我们根本阻拦不了。”郭一凡翻开策划书的最后一页,“但是这两天我想了个办法,不知道咱们技术部那边能不能做到,就是直接在游戏的底层程序包里,强行写入谷歌的广告程序,也就是行业里说的AdNetWOrk。”
  
  林渊前世没怎么接触过这块,疑惑地开口问道:“这具体是个什么东西?”
  
  郭一凡立刻解释起来:“这是09年底,谷歌刚花大价钱收购的一家移动广告公司,叫AdMOb。他们提供了一个现成的广告代码包,叫SDK。”
  
  “这种AdNetWOrk(广告联盟)的盈利方式主要是按CPC(点击付费)或者CPM(千人展示付费)来结算。也就是说,它会自动匹配相关的广告,只要玩家的手机联网。如果我们能完成这个技术突破,那么它就会根据软件里的广告展示和点击,直接把广告费结算到公司的账户里。”
  
  这个技术林渊是知道的,但是他没想到在2010年就已经有了。
  
  看来国外的互联网变现技术发展确实走在了国内前面,所有商业模式的原型几乎都能在海外找到对应的版本。
  
  也就是说,广告商把钱投给谷歌,然后谷歌去各个软件里随机分发。难怪谷歌这么赚钱,掌握了流量入口之后,他们变现的方式真是花样百出。
  
  游戏宣发主要考虑的就是付费玩家和免费玩家,毕竟一切最终都是为了变现。
  
  发达地区的玩家付费意愿还算可以,但是穷和爱占便宜,是全人类共通的底色,能白嫖的东西,绝对没几个人愿意主动掏钱。这点只要看看国外那些没有闸机、全凭个人意愿刷卡的地铁站就知道了,每天逃票的人一抓一大把。
  
  这两款游戏作为前世称霸全球的现象级霸主,在某种意义上是具有划时代意义的。
  
  就拿《神庙逃亡》来说,它首创了将智能手机的“重力感应陀螺仪”和3D跑酷深度交互的玩法。在2010年这个节点,这种操控体验对玩家来说绝对是降维打击,足够新颖,只要宣发到位,打开市场不成问题。
  
  林渊之所以没有之前那么绝对自信了,是因为他真真切切地挨过几次社会的毒打。上一世火遍全球的《愤怒的小鸟》,被他提前弄出来后到现在还胎死腹中,一点水花都没掀起来。
  
  “行,思路很清晰。”林渊点点头,“这样吧,SDK植入的事我去找技术部沟通,看看能不能有更好的方法解决这个问题。”
  
  郭一凡应了一声,转身走出了办公室。
  
  等门关上后,林渊并没有直接把技术部主管郑旭东叫过来,而是自己起身去了技术部的独立机房,把《水果忍者》和《神庙逃亡》的底层源代码拷贝到了自己办公室的加密电脑上。
  
  

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