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第156章 开发模式

第156章 开发模式 (第1/2页)

游戏开发中。
  
  大多时间,并不能给予制作人员太高的自主权,不然很容易导致开发现场一团乱麻,尾大甩不掉。
  
  因为每个制作人员都会觉得,自己的想法是好的。
  
  而且不是每家公司都是任天堂。
  
  他们的EPD本部,可以赋予开发者高度自主权,玩法落地效率极高,那是因为他们大多员工都一起工作了十年以上,哪怕是严重亏损的WIIU时期,也没想过说通过裁员来缓解状况。
  
  大多数厂商的工作模式,还是各自负责明确的内容,然后再汇总在一起,拼凑出一款游戏。
  
  至于创意方面,一般来说也是由核心人员去收集其他工作人员的信息,然后再进行头脑风暴。
  
  这种大型项目一旦任由所有人自由发挥,很容易就会变得无序,继而导致灾难,团队崩溃。
  
  唐瑶其实一开始并没有想到这点,但那位新进干员陆学海提醒了她。
  
  游戏开发过程中。
  
  Avalon必须要有一个切实可行的结构化管理模式了。
  
  不是说,她不让其他工作人员提建议,想创意。
  
  这是必须的。
  
  唐瑶很清楚,自己前世的记忆,只能让她快,而不能让她高枕无忧,因为哪怕是她前世那些众所周知的神作,也是有问题的,没有完美无瑕的游戏。
  
  很多满分神作之所以打10分,并不是说这款游戏完美无瑕,而是指这款游戏是一款‘杰作’,是游戏历史中的里程碑,是一个类型里的佼佼者,能满足一个玩家群体里的绝大部分人。
  
  比如知名的例子,23年的博德之门,王国之泪。
  
  这两款游戏,细究起来,都有这样那样的问题。
  
  这就更别说一款持续更新的网游了。
  
  炉石黑石山版本之后,就是评分不高的‘冠军的试炼’版本,引入了拼点系统。
  
  但这后来完全没成为特色。
  
  这也是唐瑶没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。
  
  这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。
  
  但头脑风暴……不代表无序地任由工作人员不分时间地提。
  
  所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——核心循环优先!模块化分层设计!工具链支撑。
  
  而这是最能发挥唐瑶优势的。
  
  因为这个模式下,首先需要先实现的是游戏的核心玩法循环,确保核心体验。
  
  而唐瑶提出的游戏,至少核心玩法层面上是经得起推敲的。
  
  她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。
  
  比如现在的《斗牌》……一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。
  
  而是需要他们先把核心玩法做出来。
  
  所以第一阶段原型制作,就需要严格禁止实现游戏本质外的任何内容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开发资源。
  
  先确定下来核心玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。
  
  而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。
  
  你核心玩法都没做出来,哪怕问再多,说再多,那也是镜花水月。
  
  ……
  
  “骨架开发?”
  
  司金亮看着眼前的唐瑶。
  
  “嗯。”
  
  唐瑶点了点头:“以后按照这个模式开发,开发初期最重要的目标,是核心玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们首先需要做的是,用已有素材将体现核心玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验证。
  
  比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。
  
  

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