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第16章 一字不改?一字不改!

第16章 一字不改?一字不改! (第1/2页)

很快。
  
  随着沈言的部署,整个策划部便紧锣密鼓的开动起来。
  
  “五年时间只有不足十款游戏做过塔防玩法……”
  
  “整体评价负面占比72%……”
  
  “游玩率不足10%……”
  
  情况比预想中的还要堪忧啊。
  
  办公室中,沈言看着报上来的材料沉吟一声。
  
  尽管对如今塔防的式微已经有所了解。
  
  但当这些数据摆在眼前,沈言还是忍不住暗暗咋舌。
  
  其实原本,沈言的想法是以《问仙》当初的玩法设计为基础,通过细节的优化和丰富,加入更多的陷阱、防御塔、功能模块等设定,同时再重塑一下英雄单位的技能组设计,从而做出一款《九州风云录》版的《兽人必须死》的。
  
  可从如今的市场反馈情况来看。
  
  网美的那条基础塔防玩法的路子,该是不能走了。
  
  因为从数据来看,玩家们已经从根本对基础塔防玩法失去了信心。
  
  甚至很有可能一看到‘固定循环路线+防御塔+英雄单位’的设定,当场扭头就走了,连试一下的兴趣都没有。
  
  这就是这个时空中,网游一家独大的弊端所在——
  
  当逐利为先成为行业中绝大多数从业者的共识,且在没有单机独立游戏互为补足掣肘的情况之下。
  
  一旦某款影响力较高的作品,在玩法设计、美术风格、收费模式、剧情设定等游戏内容上暴雷,其所造成的后果和影响,就会变得十分严重。
  
  毕竟,有倒霉蛋做前车之鉴,各路同行们自然会从最大程度上规避同类风险。
  
  而规避风险的最好办法,自然就是完全摒弃暴雷部分,尽可能迎合市场主流喜好。
  
  久而久之,市场的同质化便会越来越严重,而这种同质化又会从潜移默化中影响玩家喜好,继而在玩家层面中形成‘xx玩法、xx题材,xx风格’就是垃圾的潜意识。
  
  沈言深知,玩家的喜恶不是一朝一夕间形成的,自己自然也不可能仅凭一两场玩法活动就轻易扭转玩家们的观念。
  
  所以,想要将这一次的塔防活动做好,就不能再以这个时空传统观念中的塔防作基底了。
  
  ‘循环式既定路线’不能要。
  
  ‘防御塔等级设计’不能要。
  
  ‘参与性英雄单位’不能要。
  
  总之就是要做塔防,但又要有别于传统塔防。
  
  想到这,沈言的超级智慧告诉他该使用超级拷贝了:
  
  “嗯……该借鉴一下哪位前辈呢?”
  
  ……
  
  笃笃笃——
  
  正想着。
  
  忽然间,一阵敲门声传来暂且打断了沈言的思路。
  
  “请进。”
  
  沈言循声看去。
  
  就见随着办公室门打开,穿着一身米黄色工装的雯雯走了进来,将一叠资料放到了他的桌前:
  
  “给,老大,我跟大程和美术部的沟通结果,这些都是咱们游戏中比较具有代表性的设计。”
  
  核心陪伴元素(CoreCompanionElement),指游戏中一些非主角但具有强辨识度、情感连接或功能价值的特色元素。
  
  例如《怪物猎人》中的艾露猫、如《星露谷物语》中的宠物狗,亦或是《2077》中的强尼银手和《健身环》中的灵环等等。
  
  而在雯雯所递交上来的这一沓元素设定中,沈言第一眼就注意到了其中一张资料上的图案。
  
  

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